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ひながたり。

writing practice as practice flight

大塚ギチ 「THE END OF ARCADIA EXTRA VERSION」 読んだ

読書 ゲーム 考えごと

本作はもともとネット配信された小説で、その後の書籍化、そしてエクストラ・バージョンとして再度書籍化されたのが本書ということで、多少複雑な経緯となっている。以下に本書とその周辺から得られる本作の歴史を簡単に整理しておく。僕は今回初めて読んだ。

 

シューティングゲームを題材にした小説というと、僕が真っ先に思い浮かべるのは川上稔の連射王で、これに関しては以前にブログでも記事*1にしてた。本作と連射王では共有して持っている空気があって、それはある程度は予想されるものではあったけれど、例えばアーケードのシューティングゲームに熱を上げる温度感であるとか、ゲームの要所を攻略していく、もしくは攻略を語る醍醐味であったりした。その一方で両者で決定的に異なっているのは主人公のあり方で、連射王の主人公が高校生であるのに対して、本作のそれは40歳を超えたおっさんとなっているところです。高校生の少年はその若さで新しいことをどんどん吸収して、ゲームを攻略していくけど、不惑過ぎの男は長いブランクを経た自分の体をまず鍛え直し、むかし得意だったルービックキューブを組み直し…というところから始まる。

 

若いうちにこの本は読んでおけ、みたいなことは色々なところで良く語られるけど、その意味では自分が若かった・シューティングゲームに熱を上げていた頃に連射王を読み、そして逆に年を重ねたうえで本書を読めたことは、たいへんに時宜を得ていたなと今になっては思う。遊ぶ時間でいえば既に第一線は退いていて、シューティングゲームも含めたゲームに対するマインドセットは徐々に変わっていく、むしろ変わらざるを得ないのは実感としてある。それを認めた上での重み、年を重ねたからこそ語れるものが確かにあって、本作からそれが感じられたのは良かった。これから迎えるであろう40代に備えての心構え、下準備としての本作というのは、さすがに少し言い過ぎかな。

 

 

本作でフォーカスされているのはシューティングゲームのハイスコアで、これはゲームが一番上手くやれることを最も端的に表してくれる数字である。僕もかつてはハイスコア狙いでシューティングゲームを遊んでいた時期があって、これは以前にも記事に書いてたけど、一番印象に残っているのは東方永夜抄だった。このゲームは本当に良く遊んだもので、当時がシューティング熱の高まりの頂点だったなと、今になっては思う。

 

hina747.hatenablog.com

 

永夜抄のExtraで20億点を取れたのは自分の中でのひとつのメルクマールではあるのだけど、一方で至らなかった挑戦というのも数多くあったのは事実だった。永夜抄でいうならば、Lunaticはまぐれの一度以外は二度とノーコンティニュークリアできなかったし、Hardは何度挑戦してもついぞ30億点に届かなかった。その挑戦の繰り返しにつらさが無かったといえば嘘になるし、加えてかつてリアルタイムで見たとある方のブログ閉鎖、いまでも記事*2が残っていたからつつしんで引用させていただくけど、

ゲームに対して初めて「疲れる」という感覚を覚えました。

というのを見ていて、僕もいつかはこんなふうに思って、ゲームをやらなくなるのかなと漠然と考えてた。

 

けれど実際にはゲームをやらなくなることはなくて、今から振り返れば少し離れていた時期はあったにしても、なんだかんだで離れたり近づいたりを繰り返しながら今に至る。シューティングゲームでいえば箱〇を買って怒首領蜂大復活で遊び、アーケードスティックを買い足して怒首領蜂最大往生を遊び、最近ではPCでMecha Ritz: Steel Rondo*3を遊んでる。もちろん遊ぶ時間は以前と比べれば格段に減ったし、スコア狙いで遊ぶ気力も体力ももはや存在しない。けれどゲームを心から打ち込むための方法は、なにもスコアラーになることだけじゃなくて、そこにはいろいろなゲームとの向き合い方があって良いと今では思うし、そしてそれは誰に強制されるものでもない、自分自身の問題だと思う。あたかも本作の主人公が900万点のハイスコアを諦め、かつての750万点を目指すと覚悟を決めたように、そしてそれは他でもなく、自分たちのための挑戦だと位置づけたように。

 

心構えをするだけが覚悟の意味じゃない。覚悟には諦めるという意味もある。確かにおれは諦めた。900万点の可能性を。だけどエンドウの思いに応えるのを諦めたくはなかった。それがおれの覚悟だった。

「今回のアタックは映像に記録したり、ネット配信したりしないの」

オトヤの問いにナンバが答える。

「それも考えたんだけど、これは別に誰かのためでもひとに見せるためにでもない、おれたちが勝手にやるだけだってこいつが言うんだ。オトヤンもそれでいいか」

「あくまでおれたちのためにやるんだね。了解だよ」

 

あるいは連射王からの引用になるけど、この部分がとても印象に残ってた。作中の竹さんの発言、冒険するだけが選択じゃない、冒険しないのもまた選択であるというのは、今になってより印象強く感じさせられる。

 

「これは、ゲームセンターという戦場での、己の態度を示すものなんです。面白く有りたい人はそのために使い、暇を潰したいひとはそのために使い、本気になりたい人はそのために使い、そして――」

「冒険しない自由さえも、己の選択です。――今の僕は、そう思いたい」

 

それは僕にとってみれば、スコアリングを諦めて、こうしてゲームについての文章を書くことが、ひとつの覚悟だったのかもしれない。そこを無意識的ながらも遷移して、軟着陸できたのは僥倖だった。ハイスコアを目指さなくとも、今こうして本気で文章を書くことで、ゲームと心から向き合っていると感じる。「敢えて問いますが、君は、ゲームが好きですか」連射王にあるこの問いには、当時から約10年を経た今でもイエスと応えられるだろう。

 

 

かつてシューティングゲームに挑み、栄光を手にした理想郷、けれどタイトル通りにいつかは終わりを告げ、そしてボーナストラックの鼎談で著者が「それでも人生はゆるゆると続いていくもんだよ」と表現したように、むしろ終わってからのほうがきっと長い。ではそこでどうするのか? かつての栄光に縋り続けるのか、それともふたたび栄光を取り戻すために立ち上がるのか――それがたとえ別の形であれ、あるいは不格好な姿であれ。年を重ねた今になっても、やれることはきっとある。その背中は、本書が押してくれる。

 

THE END OF ARCADIA EXTRA VERSION

THE END OF ARCADIA EXTRA VERSION

 

 

 

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よんでくれてありがとう

 

がんばります

 

あなたもなにか とくいなもの

なにかひとつ ぶれないもの

 

だいじにしてね

 

定形のこえをぜんぶ受信したあと、はじめてだれかのこえを受信した体験、これがあまりにも鮮烈で感動したので、その勢いだけで書いてる。

 

スマートフォン向けアプリである本作、すこし調べてみると6月下旬から流行ってたらしいけど、例によって僕はスマホゲームはほとんどやらないから、その存在には気付いてなかった。初めて知ったのがRebuildのエピソード150*1、Hakuro Matsudaさんが語っているのを聞いて、少しやってみたいなと思い始めたのが事のはじまり。あとはShow Notesでの紹介記事*2にあるツイッターの引用、難病の方のこえがあまりにも響いてしまったというのもある。アプリを起動するとunityのロゴが出てきて、続いて深い青色の空を背景に、タイトルとひらがなの白い文字が浮かぶ。静謐な美しさはまさにひとりぼっちの特権。

 

ゲームのルールは明示的には示されなくて、けれどさりげないサジェストにしたがっていくうちに、なんとなく世界の理がわかってきた。無機質な空を背景にジンコウチノウ同士が戦うさまは、まるで水槽の中の魚を眺めているようで、こちらからはほぼ何もできず、けれど見ていて不思議と飽きない。ジンコウチノウのなかでも空中に浮かぶ正方形のやつは頼もしくて、全方位ミサイルの発射マヌーバは格好良いし、飛んでいくミサイルはフレアのようで美しい。一番頼もしいのがアンテナを発動すると出てくるやつでまさにさいきょう、地面はあっという間に残骸だらけになる。こいつがやられたときには大量の数字が手に入るのも良い。無機質なパーツの集合体であるジンコウチノウのデザイン、そこから飛び出してくる残骸の演出、そして物悲しい音楽、どれも素晴らしさあって、その一方では広告が世界観をぶち壊しにしてくるから、さっさとこうこくけしした。気がついたら課金していた。

 

残骸を回収して数字を集めたら、その数字を使ってアンテナを大きくして、だれかのこえを受信する。はじめの6つのこえはゲームで用意された定形のメッセージ、これらは世界観を語ると同時に、この世界のこえのマナーもさりげなく教えてくれる。アンテナを最大限に大きくすれば、いよいよだれかのこえを受信できるようになる。独特なのがそのメッセージングのシステムで、上の記事いわく「だれかひとりにだけ届いて」「誰から届いたのかもわからず」「返信できない」。これにはちょっと怖い感じもした。だって考えようによっては、いくらでも悪意をもって使うことのできるシステムだから。けれど定形のメッセージが最後に語っていた言葉、「ほとんどだめでも」「ぜんぶだめなわけじゃないんだよ」、かく語られるにんげんの可能性を信じて、勇気を出してじゅしんしてみた。そしたら冒頭のメッセージを受信したのだった。

 

とりわけこれが自分にしか届いていない、ユニークな体験というのがすごくて、これは前にも記事*3にしてたけど、夢や名前の体験に近いものを感じる。そしてスマートフォンSNSの近さは、体験をみんなに伝えたい気持ち、私はこういう体験をしたんだよという語りを強力にドライブしてくれる。加えて、じゅしんのゲームデザインが強く説得力を持っているのは、ゲームの媒体がスマートフォン、他者とのやりとりを目的としたそれだからであって、単なるコンシューマ機だったらこうはいかなかっただろう。あとはひらがなしか送れない制約、これが却って純化された情緒しか感じさせてこないというプラスの要素にはたらいていると思われる。ひらがなはやさしい。

 

冒頭のこえは、絵を書くのが大好きだったというだれかからじゅしんしたもので、最後の1ページにあった文章を引用させていただいた。全文を引用するのは憚られるのと、全文を読んだのは僕だけの体験として、自分の心の中にとどめておくことにする。ありがとう、僕にもぶれないものがきっと持てると信じて、もう少し頑張ってみるよ。そしてあなたにもどうか、幸いがありますように。

 

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(中略)どういう話だったかといわれると、すんなり筋を通して語るのはあまり楽ではない。ただ作中のそこここのきらめきが、記憶にこびりついて、慕わしい思いをそそり立てるのである。(中略)一瞬キラリと光って、それで終り。はかないといえばはかない。しかしそれだけ、きらめきのあえかさが、一際深く、見た眼を通して心にしみわたるということがある。

 

本作の解説だと思いましたか? 残念ながら違っていて、上の文章は鏡花短篇集のあとがきから引用したもの。鏡花の短篇のきらめきが珠玉のそれであるならば、本作のかがやきはラムネ瓶とビー玉に透かして見える、真夏の太陽のそれだろうか。青い空と白い雲のなか、その輝きはどこまでもキラキラとしていて――そんな眩しかった日のこと、そんな夏の日のこと。

 

以下ネタバレ注意です。

 

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