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ひながたり。

writing practice as practice flight

シューティングゲームとエピックウィン

はじめに

先日の記事*1で触れた「東大卒プロゲーマー」の著者・ときど氏いわく、「何かに真剣に取り組むと、たとえそれがゲームであっても、いつの間にか、成功するための「型」のようなものが身につく。」と。氏はゲームで培った「型」を生かして東大に合格しただけでなく、研究でも素晴らしい成果を生み出した。一方で僕自身はというと、それはもう長々とシューティングゲームを遊んできたし、ほちぼちと真剣に取り組んできたつもりである。それだったら、別の分野でも何かできるようになっているんじゃない? としばし考えてみた思考の横道(なので、前述の問いに対する答えは見つかっていない)。

 

 

「エピックウィン」を感じさせてくれるシューティングゲーム

エピックウィン(epic win)という言葉、聞き慣れないかもしれませんが、僕はJane McGonigalのTED Talks*2を通して知りました。ありがたいことに日本語訳*3がありますので、ここから引用します。訳者に感謝!

エピックウィンというのは際立って良い結果のことで、達成するときまで、それが可能だとさえ思ってなかったようなことです。ほとんど想像の範囲を超えていて、それを達成したときには、どれほどのことが自分にできるかということに衝撃を覚えるほど。

動画ではMMORPGの「World of Warcraft」を題材にして、ゲームがエピックウィンを可能にしているいくつかの要因が紹介されています。でも、エピックウィンという言葉から僕が真っ先に思い浮かべたのは、何を隠そうシューティングゲームだったんですよね。「不可能とも思える強大な敵に対する勝利」という言葉は、ケイブの作品『怒首領蜂 大往生』のデスレーベルクリアに、まさにぴったりです。

 


PS2版『怒首領蜂 大往生』 デスレーベル - YouTube

 

シューティングゲームを知らない人からすれば、画面が敵弾に完全に覆い尽くされて、こんなの攻略不可能だろうと思うことでしょう。でも実際に勝利して、エピックウィンを実際に成し遂げた人がいるんですよ。この事実を鑑みるに、プレイヤーに努力を継続させて、かつ最後にはエピックウィンを体感させる素地が、シューティングゲームにもあるんじゃないかって考えたわけです。

 

 

プレイヤーに努力を継続させる素地とは?

本質としては、トライアル・アンド・エラーが反復しやすい、ないしはPDCAサイクルを回しやすいということだと思います。

 

これらを支える1つ目の要素としては、一回のプレイ時間が短いこと。1ステージが5分程度、全6ステージ構成として30分もあれば1周終わるでしょう。これだけ短ければ、悪かった点を確認して、良くするにはどうすればよいかを考え、それを反映するという一連の流れを、サクサクと進めることが出来ます。特に東方シリーズのExtraは、短いながらも白熱する濃い内容で良くプレイしたものですが、それはまた別の機会にでも。

 

そして2つ目の要素としては、良し悪しがはっきりと判ること。極論すれば被弾することはNG、それ以外はみんなOKという具合ですから、良し悪しの判断は簡単です。そして被弾しないようにするにはどうすればよいか、ということを上記反復作業のうちに考えていくだけです。まあ実際には被弾しないにも2種類あって、

    1. 敵弾をうまく避ける(これは当たり前)

    2. そもそも避けないといけない敵弾の数を減らす(敵を速攻撃破するなり etc.)

となって、少しは頭を使って考えないといけないのですが。

 

 

まとめ

際限なく積み上げた努力の果てに、壮大な勝利を刻みたいのならば、シューティングゲームは格好の題材です。その本質は努力の継続を容易にし、かつ努力を能く受け入れるから。

 

最後に画像だけAmazonから借りる。PS2版のこのパッケージは本当に美しいのです。

怒首領蜂 大往生

怒首領蜂 大往生

 

 

 

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