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ひながたり。

writing practice as practice flight

Cave 「怒首領蜂」 - 無印

ゲーム

前回記事*1にした『ちいさい百合みぃつけた』について、発売当初はAmazonで在庫切れになっていたので、仕方なくリアル書店まで買いに出向いたんだけど、その帰り際に久しぶりにゲーセンに寄って、久しぶりに本作をプレイしたら、どうにか1コインクリア出来たのでそのメモ書き程度。

 

機体はいつもの青機体*2に道中重視のショットを選択。危なくなったらボムを惜しまず使うチキンプレイを心がけた。3面ボスまでに4発のボムストックを淡々と使い切り、ボス発狂の青弾の隙間を見切りそこねて1ミス。以下略で(というか憶えていない)ラスボス突入時に残1ボム3、撃破時で残0ボム1だった。いかにボムでゴリ押ししたかが良く判るというもの;-) 本作の敵弾速度は大往生ほどではなくてマイルドだし、逆に弾数がとりわけ多いという印象も受けなかったので、弾幕系シューティングのリハビリ用としてはおすすめかもしれないね。

 

久々にプレイしてみて感じたのは、全6面構成が長いなということ。大往生も大復活も最大往生もみんな5面構成だから、6面までいくとちょっとくたびれてしまう。しかも道中で中ボスが出てこないので、いまいちステージとしてのメリハリに乏しい。なんとなく攻撃が激しくなってきたなーと感じつつも延々と進んでいく。それでもボスはやっぱり格好良くて、4面ボスのツインレーザーとか、5面ボスのナパームとか、強烈な印象に残る攻撃をどんどんと繰り出してくる。

 

BGMとボイスについて。道中のBGMがステージが変わっても使い回される関係で、ステージとしてのメリハリの無さに拍車がかかっているように感じる。BGMそれ自体は素晴らしいんだけどね。ボス戦のBGMは各ステージで一律一緒で*3、悪い奴感満載で仰々しい感じだけど、大往生以降に慣れてしまうともうちょっと疾走感・スピード感があってもいいかなと思えてくる。あとは大復活以降でキャラボイスが有るのに慣れてしまうと、逆にボイスが無い状態が味気なく感じてしまう。女性のオペレーターが喋ってるっぽいんだけど、大往生ほどの熱さはなくて、よく聞き取れなかった(これは筐体の設定にもよるのかな?)。

 

後継作と比較してちょっと批判的になってしまったけど、それは裏を返せば怒首領蜂シリーズが着実に進歩しているということ。セガサターンプレイステーションに移植されていて、とくにプレイステーション版は同機の2D性能の限界に挑戦した*4ということで、当時の雑誌の紹介記事でもそんなことが書かれていたような、おぼろげな記憶がある。でも考えてみれば、ゲームの処理落ちなんて本来起きないようにするところを、逆に処理落ちさせることで人間の反応速度が追いつけるようにしたっていう逆転の発想は素晴らしいよね。するとともすればハードウェアの進歩は、弾幕系シューティングにとってはむしろ逆風になるのかもしれないねと、まあ今更ではありますが思いました。

 

怒首領蜂 ドドンパチ

怒首領蜂 ドドンパチ

 

 

*1:わたしを構成する三大百合作品 - ひながたり。

*2:残念ながら能登麻美子のCVは付かない

*3:まあこれはシリーズ通してそうなので本質的ではない。逆に言うと東方が豪華なのである

*4:怒首領蜂 - Wikipedia

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