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ひながたり。

writing practice as practice flight

SWITCH Vol.33 読んだ

SWITCH、これまで買ったことなかったけど、今月号の特集がネ申ゲー100だったので買ってみた。きょうびシューティングゲームなんて流行らないよねーと思いながら眺めてたら、ゲーム音楽のところでOneohtrix Point Never(ワンオートリックス・ポイント・ネヴァーって読むらしい)の中の人が、インタビューのところで怒首領蜂を取り上げてくれてた。このゲームに関わったとかじゃ全然ないけど、なんだか自分のことのように嬉しい。

 

写真では怒首領蜂大往生のエレメントドール選択画面が出ていて、もうそれだけで胸熱なんだけど、インタビュー中の彼の発言もまた面白い。

 

――ステージの上にギターや花束が置いてありましたが、なぜですか?
怒首領蜂』のスタイルからインスパイアを受けたアイデアだね。儀式的な意味を持っていて、花束の花の色はゲームの中の弾幕を意味している。ギターはゲームで良く使われている楽器なので使ったんだ。『怒首領蜂』は、すごく楽しくて刺激を受けたよ。カラフルでサイバー。すごくハードコアなゲームなので、ボーイズオンリーなテイスト。『ターミネーター』の世界観に入っているようで、爆発物やロボットがいっぱい出てきて好きなんだ。 

 

怒首領蜂は爆発。とても抽象的。でも改めて考えると怒首領蜂のスタイル・世界観ってなんだろう? と思ったので、彼の発言を自分なりにちょっと解釈してみる。ちなみに写真に大往生が出ていたから大往生を想定している。

 

 

概要

どんなものでもまずは原典にあたりたくなる性なので、まずは公式ウェブサイトをあたってみる。2002年発売の本作だけど、公式サイト*1は当時のまま残ってる。表示の幅が狭いのとか、あとフォントとか文字色とかがすごく懐かしい感じ。ギャラリーに有る画像、クリックしてもいまいち小さかったり、往時の低速回線が偲ばれる。

 

ストーリー書いてあるけどよくわからない。取って付けたようにエレメントドールの話出てくる。2002年当時のシューター達はこれに萌えたのかもしれないけど、でも今から見れば限りなく慎ましい感じなので驚く。前作の硬派なコンテクストを生かしつつ、でも萌えも取り入れた結果がこの作風なんじゃないかと勝手に想像する。

 

 

カラフルでサイバー

大往生の弾幕は赤と青のビビッドな2色で構成されてる。たとえば赤弾が5wayで、青弾が自機誘導とか、そんな感じで弾の性質によって色分けされているから、避けやすくはなってる(避けやすい、ではない)。この色分けはケツイにも言える話だったりする。


色を使わなくても、弾の性質をその弾の形状で書き分けるやり方もある。虫姫さまなんかは敵弾を紫色で統一してるけど、でも判別しやすいように弾の形状をいくつか変えてる。これはこれで有効なやり方だと思う。


サイバーといえば、コイン投入してはじめの自機選択画面(ちょうど雑誌の紙面に出てるやつ)がサイバー感満載で大好きだった。未来感溢れる機体で、エレメントドール侍らせて出撃するワクワク感。BGMとも相まってこの場面は本当に神がかってる。

 

 

ハードコアなゲーム、ボーイズオンリーなテイスト

大往生は序盤からとにかく難易度高い。1ボスはビット破壊で発狂する罠、2ボスのラストは気合避け必須、3ボスは第一形態第2波の高速青弾でばんばん落とされる。頼みの4面の1UPアイテムも、取得条件がやたらと厳しい。ハイパーのタイミング次第では、結局1機落として1UPするイーブンな結果にしかならない。でもラスボスは間違いなく格好良い。


あとキャラ喋らない。最大往生みたいにボイス有りのリッチな環境じゃないのと、あるいはエレメントドールは喋れないっていう設定なのかもしれない。渋い声のオペレーターならいるけど、ゲーム開始時にselect your buttleshipと言って、あとゲーム中ではwatch outとjust a couple of more shotと言うだけで素っ気ない。


公式サイト見ていて気づいたこと、今まで知らなかったんだけど、ボスだけじゃなくて全部の敵に漢字で名前がついてた。製作者の拘りが感じられる。

 

 

ターミネーター』の世界観

ターミネーター観てないからよく分からない。続く爆発物という意味ならば、確かに爆発しまくってる。でも不思議と爆発で画面見えにくくならなくて、その辺のプレイ感はきちんと調整されているんだと思う。ロボットも沢山出てくるけど、でも人型ロボットは出てこない。と、ここまで書いてみたら、同乗しているエレメントドールが実は人型ロボット的なのかと気付いた。そういうことかな?

 

世界観でいえば、もちろんサイバーではあるんだけど、実は温故知新というか、故きを温める要素にも満ちていることを指摘しておきたい。ストーリーに出てくる月華僑と書いてルナポリスと読ませるセンスとか、あとボスも中国の四神から名前を借りていたりする。ゲームとしても実にオーソドックスで、8方向レバーにショットとボムの2ボタン。奇を衒わない、良くあるいつもの構成だ。

 

 

まとめ

彼がインタビューで述べた抽象的な発言、これらを具体的事象に落としこむことはそれなりに出来た。では逆に、ここで取り上げた個々の具体的事象から、彼のような抽象的思考に至れただろうかとしばし考えてしまう。音楽を作るというのは、絵を描くのと同じで、抽象的思考の上手い人がやるんだろう。僕も抽象的思考をもう少し得意にして、具体と抽象の階段を自由に昇り降りできるようになりたい。

 

SWITCH Vol.33 No.1 ◆ ネ申ゲー1oo ゲームが未来を変える

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