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ひながたり。

writing practice as practice flight

ZUN 「東方地霊殿」 遊んだ、他

ゲーム

タイトルの通りなんだけど、すごく久しぶりに東方地霊殿やったら、難易度ノーマルですら1周ALLできなくなってて焦る。

 

道中、3面まではすごく順調だったのに、4面から急に難しさ出てきた。中ボスとして至る所に出てくるお燐(猫形態)の全方位弾、密度高いうえに速くて、全然見きれなくなってた。以前の、というか7年くらい前の自分は平然と避けてたらしいんだけど、それがとてもじゃないけど信じられない。仕方なく霊撃使うと自機の攻撃力下がって、すると敵を処理しきれなくなって画面が敵弾で埋まるからまた仕方なく霊撃使って…ってな感じで負のスパイラルだった。

 

あと、4面から敵弾増えてきたせいで、降ってくるアイテムと飛んでくる敵弾の区別つかなくなって、こんなに見分けにくかったっけって思う。地霊殿ではアイテムとして、赤色のパワーアップと、青色の得点と、あと緑色の信仰点が出てくる。問題なのは同じく赤青緑の色をした敵弾も出てくることで、しかも大きさも同じくらいだから、見分けがつかなくなってた。アイテムだと思って落ちてくるの待ってたら敵弾でした、というパターンでの被弾多かった。しかもこのパターンでやられるとボム抱え落ちするから、精神衛生的にも良くない。

 

結局、5面ボスの通常攻撃その3あたりでゲームオーバーになった。以前はルナティックはさすがに無理だったけど、ハードでは普通に周回できてたから、当時と比べてだいぶ腕落ちたのかなとしばし呆然としてた。

 

 

なんで東方こんなにできなくなったか

考えてみるに、ケイブシューと東方で弾幕の性質異なる気がしてる。東方シリーズからは離れてしまった一方で、怒首領蜂とかのケイブSTGでは未だに遊んでて、弾幕STGそのものから離れていたわけではなかった。両者とも弾幕STGという括りは同じであっても、その性質はだいぶ違うんじゃないかという気がしてる。つまり弾塊を弾塊として避けられるのが怒首領蜂シリーズで、弾塊に突っ込んで弾と弾の隙間をぬっていかざるをえないのが東方シリーズということです。この記事*1が大変わかりやすくて、怒首領蜂であれば「Aの避け方」が(最適解とは限らないにしても)おおかた通用するのに対して、東方では「Bの避け方」にならざるを得ない。かつての東方でやってた「Bの避け方」から離れて、怒首領蜂で「Aの避け方」に慣れ親しんだ僕にとっては、再び「Bの避け方」を再現するのが難しくなってるんじゃないかと思ってる。

 

それと、弾幕の性質に関係して、視点の置き場所も東方と怒首領蜂でだいぶ変わったなという感覚ある。東方だと細かい動きで敵弾の隙間を抜けていく要求から、視点は自然と自機に向かうことになる。今回地霊殿を久々に遊んでみて、こんなにもちまちまとした動きをしてたことに改めて驚いた。偉い人いわく、弾幕STGとはパズルゲームであると、かつてどこかでそう聞いた気がするけど、確かにパズルっぽい文脈見える気がする。一方で怒首領蜂をやっているときには、改めて意識してみると自機の少し上あたりを見てて、自機そのものはほとんど見てないこと気づいた。打たれた敵弾見て避けるというよりかは、敵弾撃たれる前からさっさと誘導しようという意識働いてる。弾塊さえ避けてしまえば細かい動きはそこまで要求されないから、自機から目を離していても問題ないし、逆に弾速が速いこともあって、弾の発生源(要は敵機)見てないといけない場面多い。その感覚で東方やろうとしても、上手くいかないのは当然かもしれない。

 

 

まとまらないけどまとめ

上で書いたとおり、東方とケイブシュー、同じ弾幕STGでも弾幕の文脈はかなり違ってて、この違いを語るにはちゃんと調べないといけない気がしてる。

 

 

 

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