ひながたり。

writing practice as practice flight

switch vol.34 No.1 読んだ、他

はじめに

特集は「ゲームの30年 1985-2015」。特集名にもあるとおり、始点を1985年のスーパーマリオブラザーズ、終点を2015年のスプラトゥーンとして、この30年間をおもにゲーム開発者へのインタビューを通して概観している。

 

 

スーパーマリオブラザーズ」のやさしさ

興味深かったのが任天堂手塚卓志氏へのインタビューで、スーパーマリオブラザーズのステージ1-1がここまで親切なつくりになっているとは知らなかったので驚く。マリオの遊びやすさ、あるいはアフォーダンスというものについて僕が知っていたのは、何かの本で読んだんだけど、ステージ開始時にマリオが画面左端で右を向いて立っているというものだった。すると遊ぶ側としては「ああこれから右に進めばいいんだな」ということが自然とわかる、マリオについてはその程度の認識だった。

 

けれど今回のインタビューを読んだら考えが変わった。記事ではステージ1-1のコース全体図(懐かしい!)を示しながら、6点の親切設計について説明している。特に最初のキノコをプレイヤーに取ってもらう、というか取らせるために巧妙な仕掛けがあったこと、あとステージ後半で同じようなブロックの小山が2回連続で出てくるところ、ここにもちゃんと意味があったんだってわかってちょっと感動した。自分自身の体験を振り返ってみれば、ファミコンのマリオは教わらなくてもいつの間にかできるようになっていたわけで、クリアできるまでプレーヤーを動機付ける力、あるいはすぐれたおもてなし、ユーザーエクスペリエンス、そうしたものを持っていたのが任天堂のゲームだった。以前に書いた記事*1ではインストラクションとしての1面をシューティングゲーム限定で書いたけど、アクションゲームで書くならば間違いなく筆頭にマリオを挙げるでしょう。

 

 

歴史観

特集の30年の始点と終点はそれぞれ任天堂のゲームだけど、インタビューではスクエニバンナムカプコンセガレベルファイブと様々なメーカーの開発者が登場するし、終わりには「プレイステーションの父」である久夛良木健も登場するので、いたって任天堂寄りというふうでもない。一方でバラエティに富んだインタビュイーのおかげで、この30年間がどうであったかを一言でまとめることはできなさそう。それは本書のコラム「ゲームを考える10冊」の冒頭で、「すごいスピードで変化し、多様化していくゲームの世界は、今やひとつのところに立っていては見通すことができない。」と述べられていることからもわかる。

 

ゲームの歴史のひとつの見方として、本書の特集のようにマリオとスプラトゥーンを端点とした1985-2015で30年を切り取ることもできるけど、この "切り取り方" は上のコラムでいう「ひとつのところ」、立ち位置しだいでいかようにでもなる。げんにこのコラムで紹介されている「エロゲー文化研究概論」の表紙では「国産『エロゲー』誕生より30年!!」と銘打っていることだし、30年をどう取るはゲームもしくはジャンルによって検討の余地がありそうだった。本書の特集は、本書の発行が2015年だからこそ終点をそれに合わせたんだろうけど、せっかくなので2015年以前に30年を経ている2つのジャンルについて考えてみたい。

 

 

エロゲーの30年 1981-2011

上で書いた通り、switchのコラムでは「ゲームを考える10冊」と題して10冊が紹介されていて、その10冊目が「エロゲー文化研究概論」となっているわけだけど、この本はなぜか僕の手元にあるのだった。本書では「この作品こそが起源だとはっきり特定するのはむずかしい」とことわりつつも、最初に紹介されているのは1981年3月にハドソンから出た「野球拳」になっている。ここを30年の始点とするならば、1981年から2011年までがエロゲーの30年になりそうだった。

 

すると終点としての2011年にどんな作品が登場したかというと、本書でも「二〇一一年のエロゲーヒットタイトル」という節で7本の作品が紹介されている。これら7本の詳細は本書に譲るけど、その中の1つにKeyのRewriteが入ってて、当時の僕は美少女ゲームというとKeyの作品しか遊んでなかったから、2011年というとRewriteの印象が強い。一方でゲームの内容はというと、過去作のAIR*2CLANNAD*3リトルバスターズなんかと比べると明らかに印象に残ってなくて、地球とか宇宙とか出てきたあたりで壮大すぎてついていけなくなった。全然知らなかったけどアニメ化の話が出たのが最近らしくて驚く。

 

ちなみに2011年のエロゲー情勢をもっと知りたいという人はエロゲー批評空間、2011年ゲーム統計へどうぞ。

 

 

(縦スクロール)シューティングゲームの30年 1978-2008

ではシューティングゲームではどうなるか。かつて記事*4にしてた「連射王」の上巻巻末には「縦スクロールSTG概史」と題したゲーム紹介が載っていて、これだけでも資料的価値があってとても良いんだけど、そこで最初に紹介されているのは1978年にタイトーから出た「スペースインベーダー」になっている。ここを30年の始点とすれば、1978年から2008年までがシューティングゲームの30年になりそうだった。

 

すると終点としての2008年にどんな作品が登場したかというと、この概史は2006年まで*5となっているから、残念ながら参照できない。さてどうやって調べようかと思ったところに素晴らしい記事を見つけたので引用します。意外に(失礼)沢山出ていたんですね。

 

anond.hatelabo.jp

 

個人的には東方地霊殿が印象に残る2008年だった。スペースインベーダーとの比較で語るならば、左右だけでなく上下にも移動できる自機、攻防一体の霊撃、キャラクターの文脈で語られる弾幕、そして蠱惑的な音楽・グラフィック・世界観を備えていて、その変貌ぶりには文字通り隔世の感がある。switchのインタビューに倣って、ゲームが発明した「名詞」を挙げるならば、東方地霊殿あるいは東方シリーズの発明は「スペルカード」でいかがでしょうか。この発明の詳細は神主本人によって、永夜抄のおまけのあとがきで語られている。

 

弾幕」を魅力的にする為に、弾幕をスペルカードという名前で「パッケージ化」し、「名前」を与え「見た目」に意味を持たし、「キャラクターと能力」によりゲームとの不整合さを消す、「立ち絵と会話」により弾幕に物語性や威圧感を持たせ、「音楽」によってキャラと弾幕をゲームを合わせる、これらに全てによって初めて完全な弾幕(スペルカード)になる。

 

2008年には怒首領蜂大復活も出ているけれど、僕が遊ぶのは箱○を買ってからなのでもう少し後の話。

 

 

参考文献 

まずは記事タイトルに挙げたswitch。たまにゲームの特集をやってくれてて、僕は1年ぶりに買った。

SWITCH Vol.34 No.1 ◆ ゲームの30年 1985-2015

SWITCH Vol.34 No.1 ◆ ゲームの30年 1985-2015

 

 

次にエロゲーの30年で参考にした、switchのコラムにも出てくるエロゲー文化研究概論。中身はいたってまじめなので、先入観なく読んでみてほしい。

エロゲー文化研究概論

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最後にシューティングゲームの30年で参考にした連射王。読むとゲーセンに行きたくなるのは相変わらず。

FORTHシリーズ 連射王<上> (電撃文庫)

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余 談

  • AIRが発明した名詞は「国歌」、CLANNADが発明した名詞は「人生」

 

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